Branża gier AAA od kilku lat zmaga się z coraz poważniejszym kryzysem. Rosnące budżety, wydłużające się cykle produkcyjne, presja inwestorów i coraz częstsze rozczarowania po premierach sprawiają, że nawet największe studia zaczynają zadawać sobie pytanie, czy obecny model tworzenia gier ma jeszcze sens. W tym kontekście szczególnie mocno wybrzmiały ostatnie wypowiedzi Alexandre’a Amancio – byłego reżysera Assassin’s Creed Unity – który otwarcie skrytykował sposób, w jaki dziś powstają największe produkcje.
Jego zdaniem przyszłość projektowania gier nie leży w jeszcze większych zespołach i jeszcze wyższych budżetach, ale w powrocie do mniejszych, bardziej autonomicznych ekip deweloperskich, które są w stanie szybciej podejmować decyzje i zachować spójność wizji artystycznej.
Były reżyser Assassin’s Creed: obecny model produkcji gier AAA jest nie do utrzymania
Alexandre Amancio przez lata pracował w Ubisoft i był jednym z kluczowych twórców Assassin’s Creed Unity. Dziś, już poza strukturami korporacyjnymi, dużo otwarciej mówi o tym, jak wygląda od środka produkcja współczesnych gier AAA. Według niego problemem nie jest brak talentu, technologii czy kreatywności, ale nadmierna skala projektów, która zaczyna działać przeciwko samej grze.
Amancio zwraca uwagę, że zespoły liczące po kilkaset, a czasem nawet ponad tysiąc osób, wymagają rozbudowanej struktury zarządzania. Pojawiają się warstwy menedżerów, producentów, koordynatorów i liderów, którzy nie tworzą gry bezpośrednio, ale zarządzają ludźmi, którzy zarządzają innymi ludźmi. To prowadzi do sytuacji, w której proces decyzyjny staje się powolny, chaotyczny i podatny na kompromisy.
W efekcie gry coraz częściej przypominają produkty projektowane przez komitet, a nie spójne dzieła twórcze.
Mniejsze zespoły jako realna alternatywa dla gigantycznych produkcji
Jedną z najważniejszych tez Amancio jest przekonanie, że przyszłość game designu leży w mniejszych, bardziej wyspecjalizowanych zespołach. Nie chodzi o powrót do kilkuosobowych studiów indie, ale o model, w którym nad grą pracuje kilkadziesiąt, a nie kilkaset osób.
Taki zespół ma kilka kluczowych przewag. Komunikacja jest prostsza, decyzje zapadają szybciej, a wizja artystyczna nie rozmywa się w trakcie produkcji. Twórcy mają realny wpływ na końcowy kształt projektu, a nie tylko wykonują fragmenty pracy podzielone pomiędzy dziesiątki działów.
Amancio podkreśla, że wiele najlepszych i najbardziej pamiętnych gier powstało właśnie w takich warunkach – z jasną wizją, silnym liderem kreatywnym i zespołem, który rzeczywiście rozumiał, co chce stworzyć.
Rosnące budżety niszczą kreatywność i zwiększają ryzyko
Jednym z największych problemów współczesnych gier AAA są gigantyczne budżety. Produkcje kosztujące 150, 200, a czasem nawet 300 milionów dolarów nie są już wyjątkiem. Taka skala inwestycji sprawia, że wydawcy zaczynają traktować gry bardziej jak produkty finansowe niż dzieła kreatywne.
Według Amancio prowadzi to do kilku niebezpiecznych zjawisk. Gry stają się coraz bardziej zachowawcze, bo nikt nie chce ryzykować przy tak ogromnych kosztach. Zamiast innowacji pojawiają się sprawdzone schematy, otwarte światy wypełnione powtarzalną zawartością i mechaniki, które mają „działać na wszystkich”. Efektem są produkcje bez wyraźnej tożsamości, które technicznie są imponujące, ale emocjonalnie często puste.
Deweloperzy zaczynają pracować pod presją nie tylko jakości, ale też przewidywań sprzedażowych, oczekiwań akcjonariuszy i strategii marketingowych. To kolejny element, który osłabia kreatywność i odciąga uwagę od samego projektowania gry.
Gry jako produkt korporacyjny zamiast wizji twórczej
W rozmowach z mediami Amancio zwraca uwagę na to, że branża gier coraz bardziej przypomina inne sektory korporacyjne. W dużych firmach decyzje projektowe często zapadają nie na poziomie zespołu kreatywnego, ale na poziomie zarządu, działu finansowego lub marketingu.
To prowadzi do sytuacji, w której gra przestaje być spójną wizją, a staje się zbiorem kompromisów. Deweloperzy często wiedzą, że pewne rozwiązania nie działają, ale nie mają przestrzeni, by je zmienić, bo „nie pasują do strategii produktu”. Według byłego reżysera Assassin’s Creed to jeden z głównych powodów, dla których tak wiele dużych premier kończy się rozczarowaniem graczy.
Mniejsze zespoły i bardziej niezależne struktury mogłyby ten problem ograniczyć – dając twórcom większą kontrolę nad tym, co faktycznie trafia do finalnej wersji gry.
Czy branża gier AAA zaczyna się zmieniać?
Choć słowa Amancio brzmią jak krytyka całego systemu, coraz więcej sygnałów wskazuje na to, że branża zaczyna dostrzegać problem. W ostatnich latach widzimy coraz więcej średniobudżetowych produkcji, które odnoszą sukces artystyczny i komercyjny bez gigantycznych zespołów. Gry tworzone przez 30–60 osób potrafią dziś konkurować jakością z projektami powstającymi w studiach liczących kilkaset pracowników.
Również duzi wydawcy zaczynają eksperymentować z mniejszymi projektami, tworząc wewnętrzne zespoły „AA” lub finansując bardziej kameralne produkcje. To sygnał, że model oparty wyłącznie na gigantycznych grach usługach i otwartych światach może powoli się wyczerpywać.
Jeśli branża rzeczywiście pójdzie w kierunku, o którym mówi były reżyser Assassin’s Creed, możemy w kolejnych latach zobaczyć więcej gier z wyraźną tożsamością, odważniejszymi pomysłami i lepszym dopracowaniem – kosztem skali, ale z korzyścią dla jakości.